Организация познавательного и активного отдыха
(812) 996-0375
(911) 757-5333

Подвижные командные дворовые игры

«Токсовотур» уже много лет организует активный отдых детей на природе. Во многих наших играх присутствуют элементы и некоторые правила народных игр. Специально для вас мы сделали подборку весёлых заводных игр, в которые можно поиграть в школьном дворе или детском оздоровительном лагере.

Подражалки

Выбирают водящего, который становится в один из углов очерченной площадки и считает до 10.
Остальные игроки в это время разбегаются в разные стороны, не пересекая границ игрового поля.
По сигналу начинается игра.
Водящий старается догнать кого-нибудь из игроков, выполняя те же самые движения, что и убегающий. Например, если убегающий подпрыгивает на одной ноге, то и водящий должен подпрыгивать так же. Если он не успеет сделать то же движение или не может, что и догоняемый игрок, он замирает на месте в течение 5 секунд.
Если водящему удалось поймать убегающего, то они меняются ролями.

Украинские прятки

Играющие делятся по жребию на две равные группы.
Очерчивается специальное место – «город», где одна партия, закрыв глаза, ожидает, пока вторая прячется. Иногда назначается «наблюдатель», который следит за правильностью игры: чтобы никто не подсматривал и соблюдал прочие условия и правила игры
Задача группы ищущих: не только обнаружить прячущихся, но и поймать их.
Если кто-нибудь из прячущихся прорвется в «город», то его партия выиграла, и опять будет прятаться.

Медвежья западня

Между двумя деревьями укрепляют перекладину и подвешивают на веревке большой мешок, набитый соломой или сеном, так же подойдёт и боксёрская груша. На земле под мешком устанавливают кегли или раскладываются приметные камешки.
Медведь должен оттолкнуть мешок и успеть схватить одну или несколько кеглей или камешков раньше, чем он вернется обратно.
За каждую кеглю засчитывают по одному очку.

Обгони мяч

Выбирают водящего. Остальные игроки становятся в круг. Водящий остается за кругом.
По сигналу игроки начинают передавать мяч по кругу. Водящий же старается обежать круг быстрее, чем игроки передадут мяч, и остановиться там, откуда мяч стали передавать.
Если ему это удается, то он выигрывает.

Дружок – одолжи дубок

Необходима полянка с деревьями по окружности.
Участники игры – белки. Каждая стоит у своего дерева.
У игрока, выполняющей роль водящего, дерева нет. Он ходит по полянке, выбирает дерево любой белки и говорит: «Дружок, одолжи дубок».
После этого белка бежит вокруг полянки вправо, а ведущий – влево. Сделав круг, они оба стремятся занять освободившееся дерево.
Тот, кто не успел, становится водящим

Хитрая лиса

Игроки выбирают «хитрую лису», а потом делятся на «пятерки» и становятся кружками. Это «норки».
В середине «норок» встают звери: в одной – заяц; в другой – белка и другие зверьки.
Под музыку или бубен «лиса» идет мимо «норок» и приглашает «зверей» идти за ней.
«Лиса» подводит их к центру и начинает плясать. Звери повторяют за ней все ее движения.
Неожиданно «лиса» кричит: «Охотники идут!» и стремится как можно быстрее занять одну из «норок». «Звери» тоже бегут в свои «норки».
Тот, кто не успеет в занять свою норку, становится «лисой», и игра продолжается.

Казаки-разбойники

В игре участвуют две команды.
Команда казаков в оговоренном месте считает до определенного числа (или ждёт определённое время), команда разбойников тем временем убегает, по пути оставляя мелом стрелки, указывающие направление своего движения.
Стрелки надо ставить не слишком часто и не всегда на видном месте (на стволах деревьев, на стенах домов, на деревянных скамейках). На перекрестках и развилках дорог стрелки можно раздваивать, чтобы запутать преследователей, но не просто тк, а бежать по этим стрелкам и затем другим путём выбегать на этот же перекрёсток и двигаться соответственно в другом направлении, куда и будут указывать стрелки.
Основная задача одной команды убежать, запутывая за собой следы, а другой команды догнать их.
Казаки ловят разбойников и берут их в плен и сажают в специальное отведённое очерченное место на игровой площадке- тюрьму.
С пойманными разбойниками остаётся охранник — казак, а то могут прибежать товарищи разбойники и дотронувшись до пленного, сделать его свободным, вот их и ловит охранник или же просто не подпускает к разбойникам.
Подвижная игра на выносливость и смекалку, учит внимательности. Сложность заключается ещё и в том, что с той и с другой сторны могут оказаться засады. Чем больше игроков, тем интересней стратегии и веселей, а так же длительней игра

Али-баба

Игроки становятся в две шеренги напротив друг друга.
Из одной кричат:
— Алли-баба
а из другой:
— кого туда?
-пятого, десятого Ваньку толстопятого!
Кого позвали должен с разбегу разбить какое — нибудь звено цепи и если получится, то забрать в свою команду одного из разбитых, если нет, то встать в этом месте.

Чай-Чай выручай!

Двое водящих пятнают бегающих по определённому (очерченному) полю, те, кого запятнали, останавливаются на месте, ставят ноги шире плеч и машут руками, при этом кричат:
-Чай-Чай выручай!
Другие игроки их могут выручить, если успеют, почти на бегу по пластунски пролезть между расставленных ног. После этого запятнанный и теперь уже вырученный убегает. Эта миссия почти не выполнима, если водящие хорошо договорятся между собой о контроле игрового поля.

Третий лишний

Все игроки встают в круг по двое (один за другим) не вплотную, а так чтобы были зазоры между парами стоящими друг другу в затылок, куда убегающий мог бы легко проникнуть.
А двое игроков догоняют друг друга, убегающий может встать впереди любой пары и тогда последний должен вовремя убежать вместо него.
Внутри круга и вдали от него бегать воспрещается.
Если кто то проворонит, когда впереди встанут и он кажется третьим лишним, то его пятнают и уже он догоняет

Cалки

Выбирается водящий, который салит- подбегая, шлёпает по спине ладонью.

Тот, кого засалили, берёт за руку водящего и они уже салят вдвоём, засаленный третий дерёт их за руку и так цепочкой бегают, а цепочка всё растёт.

Выигравшими считаются трое последних

Горелки

Водящий становится лицом к игрокам, а те парами друг за другом и каждая пара смотрит какой она оказалась по счёту.
Все дружно говорят:
— Гори гори ясно, чтобы не погасло и раз и два и три
А дальше говорит водящий:
— Пятая (или какая другая) пара беги!
Пара бежит к водящему и кто первым добежит, то хватает у водящего из руки фант (варежку, платок).
Он и становится водящим, а другой вместе с бывшим водящим становятся парой. Игра продолжается.
А «Горелки» называется, потому что бегали на Купалу, гадая через костры.
За какой перепрыгнувшей парой летели искры вслед, то быть им женихом с невестой.

Охота на «лисицу»

В игре участвуют от 3 до 10 и более человек. Все играющие собираются вместе и выбирают «лисичку».
Она берет с собой пакет или сумку с 40-50 заранее вырезанными из бумаги квадратиками примерно 5х5 сантиметров .
«Лисица» скрывается в лесу, а через 5-7 минут на ее поиски выходят остальные играющие — «охотники».
Они идут цепочкой, как бы прочесывая лес, чтобы не пропустить лисий след, то есть яркую бумажку, которую «лисичка» кладет на землю, накладывает на ветку кустарника или елочку, прикрепляет к дереву.

Делать она это обязана через каждые 15-20 шагов.

Когда все бумажки кончатся, лисичка прячется в кустарнике, ельнике или овражке, маскируется, чтобы ее трудно было найти, но опять же не далее пятнадцати шагов.

Задача» охотников» — собирать все бумажки (следы) по пути, стараясь не упустить след лисицы, по пути они перекликаются, объявляя о найденном следе.

Последние пять бумажек желтого или красного (предупредительного) цвета. Это значит, что уже где-то близко нора «лисицы», и «охотники» должны особенно быть внимательны.

Когда, по их мнению, все или большая часть бумажек (следов) собрана, старший по игре объявляет поиск.

Через 10 минут он дает свисток, по которому «лиса», если она не найдена, должна голосом дать о себе знать. Все участники игры собираются вокруг хитрой «лисы».

Если же «лисица» в ходе игры обнаружена, она считается проигравшей и должна выполнить желания «охотников». Спеть, например, сплясать, рассказать стихотворение, поговорку, придумать историю. Но хитрые лисы как известно запутывают следы и проходят туда и обратно, вот и пойми, но на то он и есть коллективный разум.

Пересмешник

Игру можно провести в густом лесу, где легко спрятаться.
Выбирают вожака и водящего.
Последнего в этой игре называют еще «пересмешником», как птицу, которая, услышав тот или иной звук, подражает ему.
Вожаку и «пересмешнику» вручают по свистку. Хорошо, если они различаются немного по высоте тона.
«Пересмешник уходит в лес и, минут через пять, дает свисток. По этому сигналу на ловлю
«пересмешника» отправляются все другие частники игры. Вожак время от времени свистит.
На это ему тут же должен ответить «пересмешник».
Ориентируясь по звуку, играющие стараются поймать водящего, который, перебегая с места на место, прячется в лесу. Тот, кто поймает водящего, при повторении игры, сменяет вожака, который становится «пересмешником».

Рыбу ловим, рыбу солим

Зимняя игра северных народов. Для игры необходима большая сеть с большой дыркой, чтобы вылез человек и комки снега как для игры в снежки.
Игрокам нельзя покидать очерченное поле.
Рыбаки двое или четверо, в зависимости от размеров сети, бегут с сетью и кричат:
-Рыбу ловим, рыбу ловим!
Когда захватят в сетку побольше игроков, то кричат:
-Рыбу солим, рыбу солим!
При этом натирают снежками пойманных, которые от подобной процедуры стараются выскочить через большую дыру в сети.

Гуси

В зависимости от количества игроков, выбираются волки — 1-2-3-4.
Гуси становятся на один край игрового поля за черту.
Бабка, созывающая гусей, на другом конце поля за чертой, кричит:
-Гуси, гуси!
Игроки в ответ:
-Га га га
-Есть хотите?
-Да да да
-Ну летите!
-Нам нельзя!
Серый волк под горой не пускает нас домой
— Ну летите как хотите, только крылья берегите!
Гуси при этом бегут через игровое поле на другую сторону за черту к бабке — там их дом, а волки ловят гусей.
Пойманные гуси становятся волками.
Бабка переходит на другую сторону игрового поля и игра продолжается. Количество волков всё увеличивается, а количество гусей уменьшается.
В результате за самым ловким гусём бежит вся стая.

«12 палочек»

12 палочек – игра, в которой могут принимать участие большое количество детей. Важным условием ее проведения, является местность, на которой она проводится. Должно быть много кустов, строений, деревьев или иных укрытий, так, чтобы была возможность спрятаться.
Все игроки должны знать друг друга по именам. Для игры потребуется доска длиной около 50-80 сантиметров, 12 коротких палочек (длина около 15 сантиметров) и круглое бревнышко. Доска кладется на бревнышко как качели для малышей, а палочки на один край доски.
Из всех игроков, выбирается водящий. Он закрывает глаза, считает, например до 20. Все остальные игроки должны спрятаться. Палочки лежат на бревнышке. Водящий должен найти игроков, но, не забывая о палочках. Как только он кого-то находит, то должен назвать имя игрока, подбежать к доске и ударить ногой по противоположному от палочек концу, так, чтобы они разлетелись, после чего может прятаться, а водящим становится тот, кого нашли. Игра продолжается дальше.
Если водящий далеко ушел от доски с палочками, то кто-то из тех, кто прячется, может подбежать и ударить по доске, так, чтобы палочки разлетелись. В этом случае, водящий должен собрать палочки и лишь потом, идти искать других участков игры.

«Краски»

Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки — краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!
— Кто там?
— Покупатель.
— Зачем пришел?
— За краской.
— За какой?
— За фиолетовой.
Если фиолетовой краски нет, хозяин говорит: «Иди по фиолетовой дорожке дорожке, найди фиолетовые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе и может брать следующую краску.
Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке».
Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок

Цели программ — учить

Проявлять инициативу
Брать ответственность за принятые решения
Быть настоящей дружной командой
Получать новые знания и навыки
Любить и уважать природу

Проводим мероприятия

В Токсовском лесопарке
В парках города
На дому
В актовых школьных залах
В закрытых помещениях

Наши преимущества

Опыт работы 20 лет
Более 1000 проведенных мероприятий
Педагогический состав сотрудников
Уникальные собственные сценарии и препятствия
Индивидуальный подход
Доступная стоимость услуг